« La gamification n’est plus un jeu d’enfant »
Les jeux ne sont plus qu’un simple divertissement, une activité chronophage addictive et puérile, doux refuge des amateurs des pauses intempestives.
Le jeu est au coeur de la stratégie de l’entreprise, que ce soit dans un processus managerial ou dans une campagne marketing. Dans ce cas précis, il est plus dans l’usage d’utiliser le terme de « gamification ».
La gamification s’inscrit dans la posture de « l’expérientiel » où une action se déroulant dans un contexte ludique a plus de chances d’aboutir vers un comportement de fidélisation ou d’apprentissage de la part du sujet.
Personne n’ignore la tendance addictive que représente le jeu, ce qui lui a longtemps valu une diabolisation féroce. Les entreprises adeptes de la gamification utilisent cette tendance à des fins de fidélisation de clientèle mais également dans le but de former plus efficacement leurs employés.
Dans le cadre de la création d’entreprise : Exemple du jeu vidéo
Selon un jeune entrepreneur Johann Yang Ting , auteur du livre « game entrepreneur », le jeu vidéo peut se décliner dans un processus de création d’entreprise et d’augmentation de leadership. Il affirme que le jeu permet de travailler sur la peur de l’échec, la prise de risque, la gestion d’une équipe, la faculté de réaliser des missions étapes par étapes avec à la clé une gratification quasi immédiate.
Dans le cadre d’une campagne marketing
Grâce à son partenariat avec les éditeurs de jeu de « Totally Spies », La Redoute a accru ses ventes en permettant aux jeunes internautes d’habilller leur personnage préféré entre « deux missions ». Jouant sur l’identification des ados à leurs personnages, La Redoute les renvoyait au catalogue afin d’acheter les vrais produits.
Lors d’un événement :
Balloon permet de créer facilement et rapidement des quiz, QCM, questions ouvertes, échelles de gradation… ce qui permet de rapidement vérifier les connaissances de son public ou bien de l’impliquer dans un jeu.
L’application iPhone de Balloon propose également un système de Ranking afin que les participants les plus actifs à une conférence soient récompensés.
« Mais dans ce grand bonheur…je crains un grand revers »
La gratification peut être le revers de la gamification. Scott Holden senior director de chez Salesforce.com déclare que si l’on applique ce concept dans le cadre d’une entreprise c’est comme si l’on donnait un dollar à un enfant pour qu’il fasse son exercice de maths. Résultat il fera son exercice de maths non plus pour l’amour des maths mais pour (l’amour de) l’argent.
Il faut se mettre en tête que la gamification n’a de réel intérêt que si il y a quelque chose de vraiment intéressant à gagner. Une société avait proposé des offres promotionnelles par mail en échange d’inscriptions sur leur site (un peu à la Groupon) sauf que les offres n’étaient pas la hauteur. Résultat : L’expérience fut désastreuse et le retour des clients fut extrêmement négatif.
De plus, on ne peut pas entamer une campagne de gamification pour tout et n’importe quoi ( du moins pas maintenant). Une société de laxatif a voulu tenter l’expérience. Dur….dur…
Comme toute chose, la gamification est un outil extrêmement puissant à utiliser avec sagesse et précaution. C’est pour cela que l’on ne peut dissocier l’outil d’un service d’accompagnement et de conseils adaptés à la situation de l’entreprise.





Il y a 3 mois